如何进行混合现实设计的构思,亚马逊要进军电
分类:科技

原标题:亚马逊要进军电影院了?

原标题:翻译 | 如何进行混合现实设计的构思、沟通和创新?

原标题:发布会前夕苹果加码新闻业务,iPhone将不再是主打产品?

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从杂志的排版,到PC软件界面再到移动用户界面,随着设计对象不断涌现设计方法也在不断升级。近几年混合现实作为新的设计对象正在崛起,本文作者根据他们在混合现实设计中遇到的各种挑战和机遇,发现和总结了一些可以帮助团队和合作者更有效地进行沟通和构思的方法,在此进行分享。

文/东方亦落

去年10月,我去Santana Row的电影院看《银翼杀手》首映,出来的时候坐在车子里想:“估计,以后电影院要被亚马逊给收了。”

导读

再过几天就是备受瞩目的苹果发布会召开的日子。不过在这个时候,苹果却在做一些其他的事情。据外媒报道,苹果聘请了知名国际期刊出版集团康泰纳仕的前高管Liz Schimel来提升Apple News的影响力。

美国人的室内娱乐很简单,去电影院看电影是必选项。但尽管如此,北美影院票房销售一路下滑:2002年,共销售电影票15.7亿张;到了2017年,12.4亿张。换句话说:2017年北美市场创下了自1992年以来在影院票房销售总票数方面的最低水平。

01 设计过程中的思考

这种对新闻业务的重视始于2015年。在当时的苹果新品发布会上,Apple News与iOS 9一同发布。今年3月,苹果全资收购了在线杂志平台Texture,该平台提供《大西洋月刊》、《时代周刊》等超过200种的著名期刊和杂志。此后,苹果负责内容的高管团队又开始和《华尔街日报》、《纽约时报》与《华盛顿时报》的相关负责人展开接触,希望能将他们的内容增加到Texture上。

而这两年非常吸睛的亚马逊,最早的时候是个网络书商,之后,神奇地开出了物理书店;等到网上售卖类目扩张到食品,它又花了137个亿美金收购”全食超市“。顺着这个逻辑走下去,现在它在流媒体和原创电影方面与美国最大流媒体公司Netflix竞争,拿下电影院,似乎是顺理成章的事,毕竟亚马逊那么相信——”互联网的未来,在于数字产品与物理产品的融合”。

02 扩展工作方法

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但这件事在之后的日子里没有发生。在这之后的日子里,发生了另一件大事。

▪︎ 技巧1:通过“身体风暴”产生灵感

在发布会召开前夕,苹果还在为Apple News聘请高管,并且近年来在新闻业务方面动作频繁,可以感受到苹果对新闻业务的重视程度似乎在逐渐增加。一向以硬件打天下的苹果,为何对新闻业务兴趣如此浓厚?

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▪︎ 技巧2:通过“表演”收集专家反馈

一直以来,iPhone系列在智能手机行业都是让苹果引以为傲的产品,也是全球范围内普及最广、最为畅销的智能手机品牌。然而随着手机市场的逐渐饱和,以及主要市场中国本土品牌手机崛起造成的激烈竞争状况,使得苹果手机的销量放缓,市场份额缩减。从整个手机行业来看,过度饱和的现象也使得手机利润没有太大的上升空间。

怪胎 MoviePass 横空出世

▪︎ 技巧3:使用“故事板”表达想法

因此,无论是从产品自身还是行业状况来看,苹果都需要找到一个新的领域来获取更多利益,而新闻业务是个不错的选择。之前Apple News曾与《卫报》、《每日邮报》等传统媒体进行合作,形式是由媒体提供定制的新闻内容,再由Apple News为用户筛选发布内容。在一个多月之后,Apple News的用户增长至4000万。

一个科技界和电影界交融的怪胎横空出世,不仅在电影市场兴风作浪,还在二级市场创造出了“过山车”般的股票奇观。

03 拓展团队技能

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这个怪胎是谁呢?——“MoviePass”。美国是一个很喜欢订阅也就是会员模式的市场。而MoviePass说:只要你每月缴纳9.95美金,你就可以去电影院无限制看电影。这相当于是把美国最大流媒体公司Netflix的业务模式,搬到了线下影院。

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设计过程中的思考

任何设计方法或流程,归根结底都是为了帮助团队进行思考:如何更广泛地解决问题,如何高效地与其他成员分享想法,如何评估这些想法,以及如何完成解决方案。

通常情况下,一个团队会包含开发、设计、研究和管理等众多角色,所有角色都可以参与到设计过程中。移动APP时代,为团队贡献创意比较简单,只需要打开屏幕,画几个矩形,用箭头表示交互或动作,就可以开始定义技术需求或潜在的用户行为。但随着混合现实的来临,传统的2D设计技能开始失去优势:绝大多数人不会使用专业的3D编程工具绘制草图,而原本的笔、纸、白板等2D工具常常会限制人们的想法。新设备的技术不确定性加剧了轻量级设计工具的缺乏,新设备的基础交互方法也一直没有系统建立。这些壁垒都会将团队的设计贡献局限于那些有3D开发背景的成员,而大大降低团队整体的设计和迭代能力。

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| 参与“混合现实设计合作伙伴计划”工作坊的成员们

当我们和外部团队合作时,经常会听到这样的“故事”:我们需要等开发人员完成原型后才能开始我们的设计。这通常意味着团队中的一部分成员无法在一开始就对产品的设计和发展做出有意义的贡献,而开发人员则负荷过重——他们除了要负责技术实现,还要考虑主要的用户体验流程(他们需要将粗略的用户体验设计加入代码中)。

可以说,苹果加码新闻业务是必然之举,尤其是在新闻资讯方面。可以参照中国市场的发展状况,今日头条之类的新闻资讯应用都有着很强的吸引流量的能力,用户活跃度相当可观。此外,新闻业务也成为了许多其他类型的应用和网站重要的流量来源,例如苹果的竞争对手谷歌和Facebook,都在利用新闻资讯服务来吸引用户。

美国电影票平均多少钱一张?$9.33。所以MoviePass的订阅用户在很短时间内得到了爆发式增长:如下图,从去年8月中旬的2万会员,一下子暴增到了今年6月的300万订阅用户。

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扩展工作方法

这里有一系列方法可以有效地让团队所有成员参与进来,并快速迭代各类复杂的设计问题。虽然这些方法不够标准化,但目标并不是替代现有的工作流程,而只是对现有方法进行补充:这些方法可以帮助那些没有3D技能的成员在原型建立前就提供想法,不同角色和学科背景的成员都可以参与到设计过程中,发现机会,预判后续开发过程中的挑战。

■ 技巧1:通过“身体风暴”产生灵感

让团队成员超越传统的2D世界,去想象现实世界发生的事情,是设计出创新的混合现实体验的关键。要做到这一点,最好的办法是鼓励团队在现实世界中和物理道具进行互动。我们会使用简单、便宜的手工材料来制造物理道具,模拟数字对象、用户界面和动画等。这种方法被称为“身体风暴”(bodystorming),也是几十年来工业设计中进行产品构思的主要方法。

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| “身体风暴”中使用的简单、便宜的物品

简单的物理道具为参与者们提供了公平的思考环境,它让不同技能和背景的成员都能提供想法,发现混合现实设计的机会,而不是被限制在2D的思维范式中。虽然技术原型和高保真故事板的制作需要熟练的3D技术人员或设计师来实现,但是少量的泡沫球和纸板也可以在物理环境中展示出我们想要的界面。比如,一组塑料连接器就可以大致说明某个产品在全息图中的大小,或者作为道具在现实世界中表现出交互元素或者动作设计。

“身体风暴”是一种帮助快速产生和评估想法的方法,它通过鼓励参与者在空间中进行思考,来快速地有效地进行构思。这个阶段并不需要详细的图稿或者精确的数据,通过物理道具达到探索或传递想法的最初目标即可。总体来说,“身体风暴”并不是替代技术原型设计,而是降低设计过程中技术和设计等方面的挑战和负担。

■ 技巧2:通过“表演”收集专家反馈

“身体风暴”的下一步,是对这些物理道具的体验进行走查。我们称之为“表演”,即表演出用户与这些物理道具互动的过程,进而展示出整个互动过程中的体验。

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| 某场设计工作坊中,团队在“表演”某个场景

通过“表演”,不仅能让参与者从用户视角去体验和思考,还可以卷入更多团队成员或利益相关者,让他们看到事情的发生过程,提供明确的专家反馈。比如,你计划探索医院的混合现实设计,那么向医院工作者“表演”你的想法将会让你获得非常宝贵的建议。当你面对特殊领域问题的挑战,比如VR音频等,“表演”也同样可以让专家们快速、粗略地了解整个体验,而不需要再等到原型出来之后。

这种“表演”不是形式化的,也不需要引进专业人才,但是如果我们想把这些想法分享给不在场的人时,我们就需要录制一个互动“场景”,或者邀请一个故事板专家来观察和勾画关键画面。当然,“表演”也可以非常轻量级,直接在身体风暴阶段就完成。不管选择哪种方式,我们的目的都是“通过表演,最有效地表达团队的想法”。

■ 技巧3:使用“故事板”表达想法

选择什么样的方法展示体验设计的想法,取决于你的目标受众以及你需要的反馈类型。当你想向团队成员展示新想法时,“身体风暴”的低保真重现足以让人快速了解,但当我们想向新的利益相关者或者潜在的用户介绍时,最好的方法通常是故事板(Storyboarding)。

故事板是娱乐行业的常用方法,电影和视频游戏中经常能看到,它既能在低保真程度上表现出体验的全流程,又能在高保真程度上体现出符合美学的外观。和原型设计一样,正确理解故事板的保真度需求(即什么时候需要低保真故事板,什么时候需要高保真故事板),并选择合适的程度进行设计,是确保收集到正确建议,避免无价值甚至反作用结论的关键。

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|低保真故事板举例

低保真故事板是快速讨论想法尤其是“高级概念”(high-level ideas)时的最好选择。低保真故事板可以很简单,比如用一些简笔画或者基础形状,就可以表示出场景中的虚拟元素,以及真实的或者虚拟的交互组件。虽然低保真故事板相对不需要专业技能,但是仍然会有人感受不到2D道具展示出的交互过程和体验,以及理解其3D的含义,这种情况在“身体风暴”时也存在。

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| 高保真故事板举例

高保真故事板是个非常强大的工具,尤其是可以卷入新的利益相关者,或者需要将身体风暴的结果和体验的美学目标相结合的时候。高保真故事板可以建立在情绪板的基础之上(译者注:情绪板是一种启发式和探索性的方法,可以对图像风格,色彩,文字排版,图案以及整体外观和感觉进行研究;情绪板可以作为可视化的沟通工具,快速地向他人传达设计师想要表达的整体“感觉”),用来展示虚拟体验的最终外观,以及刻画可能对产品产生重要作用的关键画面。需要特别注意的是,高保真故事板的实现通常需要有绘画功底的人参与,尤其是已经在团队中有绘画功底的成员,他们可以捕捉到很多很难描述的想法或画面。我们通常也会邀请有游戏开发背景的故事板专家加入团队中,一起参加会议,快速捕捉草图,随后将这些草图扩展成更高保真的原型。技术专家与有绘画功底的设计成员密切合作,为最终体验的艺术性保驾护航。

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扩展团队技能

除了上述提到的各种技巧之外,为了更好地适应混合现实设计,还要依赖技术和设计人员之间更紧密的合作。这可以让团队成员走出舒适区,发展更多技能,并更多地参与到整个开发过程中。

反馈和迭代是任何设计成功的关键。对于混合现实设计而言,这种反馈通常涉及很多技术概念,特别是涉及到新技术和工具的设计时更是如此。

混合现实设计团队需要的技能,包括熟练使用Unity、Unreal等工具,这能帮助团队成员更好地理解开发人员的想法,并在原型设计阶段提供更有价值的建议。同时,开发人员也需要了解一些混合现实设计的基本的概念和潜在的设计缺陷,这可以帮助开发人员在早期规划阶段提供意见和建议。

一些混合现实设计的合作伙伴经常问我们,怎样才能更好地发展团队,以及提升团队使用3D模型的技能。鉴于行业现状,这是个很难回答的问题,因为所有团队都在使用“昨天”的工具来构建“明天”的体验。许多团队在招募具有游戏和娱乐业背景的成员(3D技术在这些行业中已经发展了数十年),或者鼓励现有团队成员使用Unity和3D建模软件。诚然,这些可以满足当今混合现实设计的基本要求,但是构建未来的、突破性的应用,依然需要大量的专业工具和技能。

在不久的将来,混合现实设计领域将发生巨大的变化,全息设计中的数据和云服务将更受关注。下一代的体验设计将利用先进的自然语言处理和实时计算机视觉技术,在沉浸式体验中发现更深层的社交场景。比如,在虚拟现实设计中,设计师需要创建富有想象力的环境和空间,这需要设计师有更多建筑或者心理学的技能,而不仅仅是传统的界面设计能力。跨角色工作、利用设计和专业知识、持续学习各类新工具,这些对于混合现实设计团队来说都是非常宝贵的技能。

这些技巧已经被证明是必需的,因为早期的原型硬件并不是快速迭代设计思想的理想载体。各类交互方式,如通过“身体风暴”探索操作系统的基本UI,通过“表演”理解用户的基本行为,最终跨角色传达理念,允许操作系统与硬件开发同步快速进行等等,都能为产品的核心用户体验建立强有力的基线标准。

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不管是“身体风暴”、“表演”、专家评估还是故事板,这些方法的核心都在于节省团队的时间和精力。虽然我们仍处于虚拟现实开发的早期阶段,但扩展混合现实的设计方法将有助于团队更聚焦在探索新的、具有挑战性的设计问题,而不是克服沟通想法的困难上。

原文作者:Mark Vitazko,微软设计师

编译:AIID非正式编译组

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版权声明:本文在不改变作者原意的情况下,做了删减和编排,版权属原作者所有。本文仅为翻译,不代表本院观点。返回搜狐,查看更多

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根据现在的情况来看,苹果很可能将新闻、音乐、视频等内容做成一个大的订阅包进行“捆绑销售”,以增加对用户的吸引力。所以,iPhone在未来也许不再是苹果公司的主打产品,苹果会将更多的注意力投向新闻业务。与硬件销售不同的是,此类服务能够使苹果实现可持续收入,为苹果盈利提供更广阔的空间。返回搜狐,查看更多

MoviePass的会员增长曲线图

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这也让美国市场上像AMC这样的影院公司非常不舒服。注意啊:2012年9月的时候AMC已经被中国的万达集团收购,而AMC现在是美国最大也是全球最大的影院运营商。

MoviePass是谁?

那么MoviePass是谁家的孩子呢?

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我们先来看一下历史:MoviePass创建于2011年的纽约,投资者包括有像True Ventures、AOL Ventures这样的传统科技投资机构。一开始,它还不那么具有攻击性,每月限制看2-3部电影。2012年,它被科技媒体BI评为“2012最具破坏性的25款应用之一”,但那个时候的MoviePass,其实并没有多少人知道它。

悄无声息地过了五年,MoviePass换了一个CEO,名叫米奇.洛伊。

这个人曾是Netflix的高管,和Netflix创始人一样深入思考过行业。Netflix的创始人德.哈斯廷斯说过一句话:HBO不是Netflix的竞争对手,人类的睡眠才是。而米奇.洛伊也认为:Netflix这样的流媒体不是人们减少去电影院的真凶,人们其实一直都想“更频繁地”去电影**院,问题在于成本,**电影院高昂的成本,导致电影价格一直在涨,这阻止了事情发生。

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MoviePass就是Netflix的线下版

为此,他设计出一个基于地理位置和每月看多少电影的分层定价模型——这时,“无限制”看电影的产品线已经出现,其它方面,则复杂得一塌糊涂。

比如第一梯队市场,被设计成每月$15(最多2部电影)、$22(最多3部电影)、$40(无限制看);二三梯队市场则又不同;甚至某些地区,出现了每月$99的定价,这类用户可以同时看IMAX或3D电影。

但是不能怪米奇.洛伊为什么把事情搞得这么复杂。

这里透露一个秘密:美国的滴滴们其实正在测试一个新商业模式,也就是“订阅”模式。因为打车软件公司普遍存在一个问题,那就是很容易被替代,一旦某个App搞优惠,用户们就狂奔过去,司机和用户都有很多选择,公司也就很难专心做利润。

为了打破这个魔咒,Lyft开始在美国小规模地尝试订阅模式。

但是这个定价问题真的很难啊,Lyft也搞出了复杂的分层定价。因为不像Spotify,后者也做订阅,但它是一个音乐软件,是数字产品,这意味:它可以把调整后的成本做到很小很小,小到可以几乎忽略不计,但是Lyft和MoviePass都有真正的物理成本。这就好比福特造车,造第一辆车时需要花更多的钱,因为必须投资设计和测试,但之后的每辆车,仍需要一定材料和劳动量,只不过造第10辆车和第1000辆车的成本一样而已。所以对Lyft或者MoviePass来说,最难的一个问题就是:如何能保证这个定价体系可以让公司不破产,又能够让用户感到价格合理呢?

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就这样经过调整,MoviePass的会员数歪歪扭扭冲过了两万。

转折点

但MoviePass真正获得生命,是在它更换了大股东之后开始的。

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