一个草根创业者的沉浮录,游戏化思维
分类:技术

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第四章

本书讲了什么

本书由开设了全世界第一个游戏化课程的沃顿商学院副教授凯文 韦巴赫和丹 亨特所著,第一次全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。

本文作者:惟易科技创始人 黄金龙。以下为正文:

易曰:“困于石,据于蒺蔾,入于其宫,不见其妻,凶。”子曰:“非所困而困焉,名必辱;非所据而据焉,身必危;既辱且危,死期将至,妻其可得见耶!”

作者什么来头

凯文韦·巴赫(KevinWerbach),任教于宾夕法尼亚大学沃顿商学院,全球游戏化课程创建第一人,技术分析咨询公司超新星集团创始人。奥巴马商业顾问,文章与见解多次登上CNN、美国国家公共电台、《纽约时报》、《华尔街日报》以及《华盛顿邮报》等权威媒体。

丹亨特(DanHunter),纽约法学院信息法与政策研究所主任,宾夕法尼亚大学沃顿商学院法学副教授。

今天看到群里刘爽同学的文章《心有菩提手有刀,欲成舍利却成妖》之后,感触很深。我相信作为资深的失败创业者,一定和普通看客的感触有很多的不同,这也是我觉得有必要写一写关于我创业失败的一些心得。由于刘爽同学和梁宁女侠的道行很深,我不知“道”,所以我把文章直白的叫做“草根创业者的沉浮”。

困卦的六三爻说:“困于石,据于蒺蔾,入于其宫,不见其妻,凶。”孔子说:自己惹来不该有的困境(九四有初六为应,六三却还是要纠缠九四),必然有辱名声;不该占据的地方非要占据,自身的安危必然受到影响;置身危险之中,而又有很坏的名声,必然是死期将至,哪里还能见到妻室。

为什么商业不能变得有趣呢?

乐趣是能够解决商业发展问题的宝贵工具,它能作用于商业的方方面面:市场营销,提高生产率,技术创新,提高顾客参与度以及可持续发展等。在这里,我们谈论的乐趣不是暂时的享乐,而是深度乐趣,是人们通过与设计精良的游戏进行广泛互动而体会到的愉快感。

在全球化竞争的时代,技术从根本上降低了竞争的准入门槛,而更强的参与性才是你的竞争优势奥门金沙网址,,游戏设计技术正为我们提供了增强参与性的方法。游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙地融合后的产物。数以百万计的人们之所以沉迷于游戏机、手机、平板电脑和Facebonk等社交网站上的游戏,是因为那些游戏是设计者们在借鉴了人类几十年的现实社会经验和心理学的研究成果后,严格而巧妙地设计出来的。游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。

我的创业完全是无规划意料之外的选择,而好像我的人生,创业也是我无法选择的结果。

易曰:“公用射隼于高墉之上,获之,无不利。”子曰:“隼者,禽也;弓矢者,器也。射之者,人也。君子藏器于身,待时而动,何不利之有。动而不括,是以出而有获,语成器而动者也。”

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我相信,拿着初中毕业证的我,无法敲开任何一家企业的大门。

解卦的上六爻说:“公用射隼于高墉之上,获之,无不利。”孔子说:隼是飞禽,弓箭是器具,拿着弓箭去射杀隼的是人。君子身上带着器具,遇到需要的时候,立刻就可以派上用场。

走进“游戏”:什么是“游戏化”?

微软测试部门招募员工利用业余时间检查win7的问题,设置积分奖励和积分排行榜,成功快速修复问题的同时又让大家觉得很愉悦。这种方法就是游戏化,即充分利用游戏机制创造更大商业价值。

2002 年到 2006 年,在老东家从客服到软件开发再到硬件开发,我预感到可能会干一辈子程序员的时候,我选择了辞职。在辞职之后也的确找不到工作,有一个朋友知道我辞职,便叫我兼职帮他写个软件,但一个月后也不了了之。

这弓箭就如同一切学问、技术,君子要随身带着,以等待需要的时候。而在这等待的时候,切莫纠结于本领暂时得不到应用,而误判时机。我们要做到的是:射出的箭一定能射中,讲出的话一定能够卓有成效。

游戏化实践的3大类型

内部游戏化。公司利用组织内的游戏化提高生产力,促进创新,增进友谊,或以其他方式鼓励员工。特征:参与者是公司的一部分;强大的心流体验。

外部游戏化。通常与你的客户或潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善企业与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的忠诚度,并增加企业的利润。例如社区的勋章等机制,激发了用户的参与度。

行为改变游戏化。它旨在帮助大家形成更好的习惯。这可能与你身边的任何事物有关:鼓励人们做出更健康的选择,如合理饮食;或者重新装饰教室,让孩子们在获取知识的同时获得学习的乐趣。通常,这些新的习惯会带来理想的社会效果:减少肥胖人数,降低医疗费用,提高教育质量。

后来我便开始开发一个 MTK 手机的刷机软件,在那个年代这种原可收费的软件我免费出去了,这也给我带来了行业内不错的名声和用户。可是免费软件终归是免费,需要商业化还是必须销售硬件产品,好在早几年我便自学了电子电路开发,那时候开发产品唯一的难题就是资金。

子曰:“小人不耻不仁,不畏不义,不见利不劝,不威不惩,小惩而大诫,此小人之福也。易曰:‘履校灭趾,无咎。’此之谓也。”

什么是游戏化?

游戏化(gamifying)最早可以追溯到1980年,多人在线游戏先驱理查德·巴特尔教授率先提出这一概念:把不是游戏的东西或工作变成游戏。

游戏化是指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术把这个抽象的概念分解开来,就涉及三个概念:

游戏元素。游戏是一种综合、全方位的体验,但也是由许多小部一分有机组成的,我们称这些为游戏元素。以象棋为例,棋子、规则都是游戏元素。游戏化的关键是将游戏元素应用到非游戏的活动之中。

游戏设计技术。该如何决定将哪些游戏元素用在哪里,如何使整个游戏化体验大于各元素之间的总和?这就是游戏设计技术要解决的问题。

非游戏情境。你的玩家并非想要通过你的产品进入虚拟世界,他们的目的是更加深入地介入你的产品、业务或交易。我们在游戏化中面临的问题是如何将这些游戏因素整合进游戏过程,并能够在现实中加以合理地运用。

当初身上的积累不足万元,找来了一位销售合伙人投资了几万元便开始生产了,第一款产品生产了 200 台,不出预料的失败了。此时由于合伙人成立了新公司,我也提出了散伙,早前的投资款当借款,承诺加利息归还,再向其他朋友借来几万元,便开始开发第二版的产品。故事的情节在这里开始,产品大卖,我个人获得了近千万的利润,开始扩张业务,投资工厂,买房买车,自我膨胀,那一年我 22 岁。

孔子说:小人物们不知道没有仁爱之心是可耻的,不知道不义的事情是不能做的,不给予利益他们不会听从你的劝诫,不给予威胁他们不知道为恶到底会有什么不好。小小的惩罚而达到大大的劝诫的效果,这是小人物的福气。噬嗑卦的初九爻(履校灭趾,无咎。)讲的就是这个道理。

游戏化的核心价值:我们为什么要认真对待游戏?

价值1:参与。游戏化可以提高参与度。

价值2:实验。游戏可以不断失败尝试更多可能。

价值3:成果。游戏化是有效的。

潮汕有句老话,叫做“少年得志,家门不幸”。果然在 2008 年奥运会前夕,外贸生意一落千丈,国内业务披糜不振,再加上智能手机慢慢兴起,我判断功能手机的刷机业务一定会死掉,于是选择转行。

善不积不足以成名,恶不积不足以灭身,小人以小善为无益而弗为也,以小恶为无伤而弗去也;故恶积而不可揜,罪大而不可解。易曰:“何校灭耳,凶。”

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我投入了我梦寐以求的互联网行业,成立了物联网 56.hk,傻逼逼的我做出了人生第一个最大的错误决策,转行!转行,意味着抛弃掉老业务,全新开始新的业务,从软硬结合的电子行业,转为软硬和网络结合的物流行业,从研发生产营销推广所有的人员,几乎全换一遍,这个跨度不仅仅扯到蛋,还把跨出去的那一脚撕裂了,别人壮士断臂,我截肢,还得不到壮士称号。

没有长期积累,只是偶尔为善,是不能成就善名的;不是持续作恶,只是偶尔妄为,也不至于灭身。境界低下的小人物们总是这样:看不到行小善带来好的结果,就不愿行善。看不到作小恶带来坏的结果,就继续作恶。

游戏思维:像游戏设计师那样去思考

乐趣理论,创造不经意的乐趣从而改变人们的生活习惯。如瑞典最深的垃圾桶、钢琴楼梯。游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标。“如果我们把它做得更加有趣,人们会不会愿意做更多的事情?”这个问题的答案远比抽象定义乐趣难得多。以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫作游戏化思维。

从那以后,只要再听到有人说转行,我一定会坚决反对,并举例:“哪一个行业都不容易,你进入一个全新的行业面对的挑战,是那些可能已经守了 10 年 20 年的老家伙,你凭什么跟人家竞争,到时候人家不需要用技术、品牌、资本,用经验就可以打垮你了。再说,你现在的这个行业都做不好,你怎么知道在新行业就可以做得好。”

就这样,恶越积越大、罪越积越深,终于无药可救。这就是噬嗑卦上九爻告诉我们的:“何校灭耳,凶。”这没有耳朵,也恰恰是说他没有听从圣人的教诲。

游戏里到底有什么?

游戏的特征之一是,游戏是自愿的,没有人可以强迫你追求乐趣。游戏的另一个重要的方面是,在游戏中,你需要做出选择,而这些选择会产生一定的结果反馈给你。《文明》系列游戏的传奇设计师席德·梅尔认为:游戏是“一系列有意义的选择”。

《游戏的人》中提出了“魔环”(magiccircle)的概念:游戏可以构建起一个“魔环”,将参与者与外界世界暂时地隔离开。参与者在游戏过程中服从于一个暂时的社会系统,这个系统的规则仅仅适用于游戏过程中,对这个“魔环”之外的人或事,并不起任何规定作用。“魔环”定义的边界可以是物理性的,也可以是虚拟的。参与者需要接受的,是游戏确实以某种方式真正地存在。只要是游戏就需要有一些规则、目标,以及为了实现这些目标需要克服的一些障碍,但最关键的是,参与者要接受并遵循这些规则。

创业成功的很多因素当中,经验是很重要的一个,而且经验是学习不来的,必须慢慢积累下来,在开始你的创业梦想的时候,请先问问你的经验积累了多久?

子曰:“危者,安其位者也。亡者,保其存者也。乱者,有其治者也。是故君子安而不忘危,存而不忘亡,治而不忘乱,是以身安而国家可保也。易曰:‘其亡其亡,系于苞桑。’”

游戏思维的秘密

游戏化思维,利用现有的资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。游戏化思维提出了一个全新的问题:人们需要购买你的产品或者使用你所提供的服务的根本原因是什么?说得更具体一些:他们的动机是什么?你能让这一切变得更具吸引力、更一有趣、更好玩吗?玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩。

“等级”系统把奇妙的游戏之旅变成了一系列的奖励。没有了等级,玩家就可能会失去对游戏的兴趣,因为他们失去了衡量进步的尺度,可能会太轻易地完成游戏。游戏是一个过程,而不是一个简单的结果。玩家是游戏的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感。毕竟是玩家,而不是设计者挑选游戏,玩家的兴奋感源于玩家的自主意识。

之后的 2010 年,我结了婚并移居深圳,开始我的第二次创业,找来了另一个合伙人,在华强北这个大染缸从最简单的卖 iPhone 手机和配件做起,后来也代理一些产品做贸易。

孔子说:目前是平安,就以为永远没有危险,危险就会悄悄到来;目前是存在,就以为永远不会消亡,消亡就会悄悄靠近;目前是治世,就以为永远不会有动乱,动乱也就慢慢产生。

游戏化解决的4大核心问题

动机:如何从被激励的行为中获得价值?动机尤为重要的三类活动:创造性的工作、事务性的工作,以及行为改变。这些任务会涉及情感交流、独特技能、创造力以及团队合作。

有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?如果玩家自己并不在乎游戏,那么任何游戏的新鲜感也会很快消失。提供有意义的选择意味着给玩家更多自由以及明确而合理的结果反馈。

结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?游戏化需要用量化体系来衡量游戏的质量和用户的行为。追踪和记录用户的行为是相对容易的,所有相关的数据都会被反馈到一个线上系统。用于更好地管理和提高游戏的质量。

潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?必须找出现有的针对目标人群的激励方式,并考虑这些现有机制该如何与游戏化机制协同运作。你需要做的是把自己摆在玩家的位置上,问问公司到底在传达什么样的信息。

在守了几个月档口后也在慢慢悟到,我之前对市场营销这门课几乎 0 分,几年前的产品能销售的那么好是因为有一个总代理在操盘,现在换我来做,才知道营销也是门技术活。一个不了解市场的人做出的任何营销的决策,都是错误的,营销的决策必须让听得见炮火的人共同制定,否则市场根本无法开展。专业的事让专业的人来做,我这个技术出身的人是做不好营销的。合适的人也一定要放在合适的位置,位置不匹配不如空置。于是我把营销的活扔给另一个拍档,并找来另一个技术合伙人,开始研发手机和周边配件,走自主品牌路线。

所以君子是:安而不忘危,存而不忘亡,治而不忘乱。有了这样谨慎的心态,就可以安定自身而保全家国了。这就是否卦九五爻告诉我们的:其亡其亡,系于苞桑。时刻保持警惕,将安全系数增加到可能的最高!

哪种游戏化是我所需要的

一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调:在现实中,想要实现游戏化并不容易,因为理想的游戏化需要以上4个因素共同作用。其中,为参与者提供更有意义的选择是最为重要的。

其实做产品是对的,我甚至认为处女座的人本就应该做产品,与那种吹毛求疵的特性,那种追求完美的态度完全匹配。之后又哗啦哗啦一年投了很多个产品,虽然有一两款能赚钱,但其他几款的亏本已经抵冲掉赚来的利润,2 年多下来资金也紧张了。这也导致了一个恶性循环,慢慢的发现每个月都在亏损,而且在你很努力的时候依然改变不了现状,继续产品开发的投入有可能会使现金流更加紧张,这个时候加大销售力度已经是没有用处了,那么清理库存,裁少人员减少开支也是必然之路,到最后,已经完全找不到方向了。

子曰:“德薄而位尊,知小而谋大,力小而任重,鲜不及矣。易曰:‘鼎折足,覆公餗,其形渥,凶。’言不胜其任也。”

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如果你的事业让你不再热爱,你应该停下来仔细想想,问题出在哪里?在找不到荣誉与成就的时候,在未来不知道在哪里的时候,我选择了放弃,让自己安静下来。

孔子说:品德不够而处在过高的地位上,智慧不够而去谋划过大的事情,能力不够而去担当过高的职务,大都不会有好的结果。所以鼎卦的九四爻告诉我们:鼎断折了鼎足,把鼎内的食物倾洒了一地,凶险万分。就是说的由于自身能力不足,不能胜任所处的位置而产生的凶险的结果。

内在动机VS.外在动机:为什么游戏化有效

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